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网游十年井喷逻辑因产品之名

发布时间:2021-01-20 18:52:20 阅读: 来源:无机防火堵料厂家

从 1997年的“网游元年”发展至今,十年时间里,从无到有,网游行业造就了十家境外上市企业,整体大格局已基本成型。

不同的观察者对这个产业的发展有若干种不同的角度,但在过去的十年里,“产品”串起了所有时间、事件、人物、企业等各种因素。作为推动整个行业前十年发展的最关键力量,在行业发展的最开始(1997~1999),网游的产品教育并培养了最初的一批用户;初期(2000~2002),以具体产品为主导的推广力量拓展了整个网游市场;在中期(2002~2004),网游产品同质化严重,推动了网游行业运营的变革和企业的成熟;在后期(2005~2007),自主研发产品在舶来品压力下得以发展和壮大,在奥运年到来之前完成与资本市场的对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表。

以MMORPG产品为线索,我们串起了这十年的网络游戏行业史。

《网络创世纪》

就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。现任职于完美国际战略发展部、当年在UO世界中最著名的玩家之一,在为第一财经日报“网游十年”大会撰写的《网络游戏十年收费史考》中称:“我最爱谈论《Ultima Online》的原因,并非它是我接触的第一款网络游戏,而是不光收费模式,几乎任何今天网络游戏的问题,在当年的UO中都能找到原型。注意,是‘几乎任何’”。

值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。

《侠客行》

第一款以中文简体编写的 MUD游戏, 1996年1月由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”(ES2)的基础上进行改写、加工和再创作,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。

中文MUD 造就了UO进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的 MUD 世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。

《侠客行》产品最初的 MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候, 1997年 10 月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。

《联众游戏世界》

1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。时至如今,腾讯已取代联众成为棋牌类平台游戏的第一,关于网络游戏的产品定义更主要指的是MMORPG和休闲游戏,联众已经不是中国最夺人眼球的网络游戏公司。但在中国的网游发展史上,他们至少创造了两个第一:第一个提出网游概念的中国公司,第一个受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。

当时联众的控股母公司海虹,在收购联众以后又同时运作了《亚联游戏》、《笑傲江湖》共三个网游项目。尽管从企业的角度这些项目并不算成功,但让资本第一次看到了中国网络游戏题材的所蕴含的巨大潜力。

《万王之王》

1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年 4 月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》。

《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了 “销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。

《黑暗之光》

2000 年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光》进入中国。该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成为了韩国网游进军中国的第一款作品。至 2001 年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,在中国,经过前几轮产品的试水,网游市场已经被打开,网游的商业模式越发清晰,“韩流来袭”在2001年的到来几乎成为一种必然。

《石器时代》

2001年的市场上,韩国的《千年》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由台湾公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。

与大陆不同的是,在台湾率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。但因为台湾的网民绝对数量远远小于大陆,因此在之后的若干年里,当《石器时代》已经不再风光的时候,游戏橘子依然依靠《天堂》以及后续的《天堂2》产品成为台湾网游的霸主。

《大话西游》

在韩国网游和台湾地区游戏公司骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

对于网易的转型,相当多人认为这只是丁磊当时不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条;但在六年之后,史玉柱的再度崛起,让无数掘金者们意识到,要成为这个行业的执牛耳者,不能光是“躺着睡觉”,而是需要加班、努力、再努力、再加班,乃至通宵玩游戏。

《传奇》

围绕这部作品本身发生的一切,本身就是网游行业发展中的传奇。2001 年 7 月,盛大签约Actoz 引进《传奇》,9 月《传奇》开始运营。这并不是一部为业界所看好的产品,而陈天桥和他的团队在运营之初的年轻和窘迫,几乎“每一天都会死”。但正是这个产品造就了中国网络游戏行业第一个上市公司,直到目前也依然保持着位居全行业前三的领先地位。

《传奇》用一年的时间达到了同时在线60万,按照网游同时在线和有效用户1:8或1:10的比例,《传奇》在2002年时的有效用户已经达到了500万。2003年,盛大接受软银4000万美元融资,2004年,盛大在纳斯达克上市。用三年时间完成三级跳,并且始终保持领先,盛大为整个中国网络游戏行业打开了第一扇通向全球市场的门。

在整个行业内,盛大一直是以陈天桥的魄力,以及其执行团队的高效而著称。在2005年之前,“二流的产品一流的运营”一直是业内给盛大的评语,这样的情况直到2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局,才令盛大身上的“运营第一”光环有所消散。2007年的Chinajoy上,陈天桥启动多项项目、团队的收购和扶持计划,业内普遍认为这是陈天桥对过去盛大整体战略过于关注运营的一次修正。

盛大人的高效执行力所造就的运营传奇,不仅体现了他们在短时间内取得的市场份额,还体现在盛大公司对整个产业发展所作出的突破性贡献:网吧的销售渠道和虚拟点卡的出现,不仅让盛大解决了最大的发行问题,更让网吧、虚拟点卡销售行业得以拓展,渠道的作用由此凸显,并开始被网游运营商们普遍关注。

《魔兽世界》

2004 年2 月 27 日,时任Chinabyte网游记者的王乐发布了第一条关于上海第九城市取得《魔兽世界》独家运营权的消息。威望迪代表 Micheal ng 于2002 年底开始遍访中国,先后有数十厂家参与了《魔兽世界》中国运营权的争夺,威望迪的多位高层期间也频繁来华。据称自 2003 年10 月后九城逐渐脱颖而出,并有消息显示九城在诸多合作伙伴的帮助下取得了先机,并最终夺得了独家代理权。2004年12月15 日,第九城市赴纳斯达克上市成功。

1999 年,陈天桥和朱骏分别创立了“网络归谷”和GAMENOW(第九城市社区的前身),2002~2003年,2D的《传奇》和3D角色建模的《奇迹》在市场上是厮杀最前的产品双子星;2004 年,两个公司先后赴美上市。时至如今,在张江高科两个企业比邻而立,“盛大向左”,“九城往右”。这两个企业,有着相仿的历程,但创始人的气质和企业文化却截然不同,在上市成功之后,两个企业的做法更是大相径庭。

《魔兽世界》为第九城市带来的是全球游戏界的关注,这个由顶级金牌制作公司制作的极其精良的作品,从产品的角度来看堪称游戏艺术的大成,一举颠覆了市面上韩式主流游戏的用户体验模式,在世界范围内的高端网游用户群体里都得到了极高的口碑。同时,因为该产品延续了其同系列单机游戏的世界观,用户的年龄层向上延伸至 25岁以上的非青少年群体,因此《魔兽世界》游戏内的事件足以影响到更大的互联网范围,甚至更广泛的社会范围之内。

《魔兽世界》运营的成功成就了第九城市的上市,相比起盛大更强调运营的作用而言,九城的整体战略更重视产品的作用。利用股市筹措的资金,九城在上市后的两年时间里,一举签下《激战》、《黑暗之门》、《仙境传说2 》、《卓越之剑》等多款MMORPG 大作,并对国内多家知名网游研发企业进行投资。

《征途》

仅仅将史玉柱的《征途》看作是“不按牌理出牌”、“颠覆行业规范”便获得成功的产品,这是业界外的主流观点,但业内对这款产品却并非如此认识。

《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各种方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品。

除了对产品的精细琢磨之外,史玉柱将其十数年来对运营的把握也倾注于产品的推广中,他的那句“试销市场快不得,全国市场慢不得”,并不仅仅指的是脑白金,也包括了《征途》从测试到运营推广的全过程。

《魔域》

2003年网龙卖掉当时也是现在最大的网游资讯门户网站17173获得2500万美元之时,搜狐正专注于Web上的矩阵建设,而网龙公司的创始人刘德建和刘路远两兄弟正打算着让公司更专注于网络游戏本身。

之前他们自行开发的网游《幻灵游侠》和《征服》都取得了不同程度上的成功,但是资金不足让他们难以展开更大的动作,当他们获得卖掉网站这笔钱之后,网龙开始在全国范围内招兵买马,偏安于福州的他们提出了“我们做不了一个十万人的游戏,但我们可以做十个一万人的游戏”。其时正是国内单机游戏研发企业难以为继,而网游风光初露的时候,一时之间全国各地许多有志于游戏行业的年轻人奔赴福州。

11月3日,网龙在香港创业板挂牌上市后一天,公司CEO刘路远与刘德华、徐静蕾出现在《投名状》电影同名网游发布会现场,与过去网游上市公司在上市后的谨言慎行相比,低调的网龙在上市后反而显得更加放松。《魔域》是网龙的主要盈利产品,而直到他们上市之后,整个媒体整个业界都依然对这款产品了解无多。在谈及当初“十个一万人游戏”策略的时候,刘路远认为,网龙的这个战略放到如今看来也没有错——正是因为对研发的注重,以及企业的容错度高,偏安福州、低调做事的网龙才能获得类似《魔域》这样产品的成功。

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