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网游与互联网的背离与融合

发布时间:2021-01-21 07:13:10 阅读: 来源:无机防火堵料厂家

我自己所能讲的、其实只是关于网游十年发展的很小一部分,而且是有我自己对网游的很主观的观察和理解。希望分享给到各位。下面来解读关于网游过去十年的话题,并关注下一个即将开始的十年。

网游十年的产品发展变迁

关于网游十年的产品发展变迁,有这么一个大致的时间线。在1997年以前,从1992年到1996,那时候网络上开始流行的是mud,这是一种基于网页浏览器的文字游戏插件。网络对于大多数的中国人来说,还是一种很虚幻的存在。更多人对游戏的理解,是基于pc机和家用游戏主机上的单机游戏。今天我们邀请来的嘉宾,就有从那个年代就开始关注游戏发展的前辈,比如说ali,他和他的游侠网一直都在关注着单机电脑游戏的变迁;再比如说叶伟和张弦,从94年开始,他们就在非常专业地,在媒体上评论关于电视游戏产业和产品。

所以在97年之前,甚至到99年UO(网络创世纪)出现之前,欧美的电脑游戏,和日本的单机游戏,尽管是影响到了许多人,但是在中国大陆,游戏甚至还称不上是一个产业,甚至称不上一个行业,只是喜欢游戏的人会聚在一起,交流交流,办办同人志,更像是“同好会”的意思。原因很简单,大家喜欢玩游戏,但是又买不起正版,国外的游戏软件公司没办法在中国赚到钱,也就根本就不带中国人一起玩。所以,比如说近几年,有一些跨国的游戏公司看到网游发展得好,就想跑到中国来开分公司,明明是想赚钱,口头上说的是国际合作和交流,这就有点虚伪了。

在02年真正网络游戏大热之前,国内就有一批人或者立志投身游戏行业,开始研发游戏。这些人里面,包括了我们今天所邀请的金山、完美、梦工场这样公司最早的一批元老,他们当初从单机游戏时代一路走到现在的网络游戏时代,对游戏的理解又是另外一种深度。

但是这种深度,在早几年韩国网络游戏的强势夺市之下,遭受到了很大的冲击——从02年左右传奇做火全国之后,一直到2005年,除了网易之外,国内自主研发的网络游戏在市场占有率上都谈不上有多好。但是到了07年的今天,就像是武侠小说里华山派的剑宗和气宗较量一样,国产游戏研发力量这么十年甚至十几年里积累起来的东西开始发挥作用——我们可以看到到今年为止,国内的网络游戏市场份额里,国产游戏占了60%以上。还有40%,是被欧美的网络游戏和韩式的休闲游戏占去。

2-3年后,新的国产网游开发团队趋于成熟

从趋势上来说,我个人认为,只要不出现大的意外,2-3年之后,又会有一批国产网游开发团队趋于成熟,并且有很好的产品冒出来。那个时候,国内的休闲游戏也应该是绝大多数国产品牌做主打,和国产游戏竞争的应该主要是欧美风格的产品,比如暴雪、ea这样的公司,或者是日系的网游产品,比如史克威尔艾尼克斯、任天堂、卡普空。

国产游戏在两年内迅速在mmorpg市场上将韩产游戏基本清出局,除了因为商业的力量在推动之外,我们觉得是当初,从十年前就投身游戏的那批人在其中起到了他们的power,为中国游戏行业保住了精气神,从十年以后的现在回头再看,这个脉络就显得很清晰。我和很多研究员一直想要找个机会,向这些一直撑着中国游戏行业发展的前辈表示敬意,尽管他们最初在商业开拓的步伐上并不如一些后来者,但是时间最终证明了他们当初辛苦的坚持是有多么重要的意义。

商业力量扮演最关键角色,资本推动格外突出

网游行业这十年来的迅速发展,商业力量在其中扮演了最关键的角色,而资本在其中的推动又格外突出。这个行业随着04年盛大网络的上市到现在,已经有四家纯网游题材的纳斯达克上市公司。今年年底到明年,我相信还会有一大批已经通过网络实现赢利的企业,会完成上市融资的步伐。

平时我们的眼睛更多聚焦在北京和上海的企业,他们在获得关注的同时,其实也担当了很大的舆论的压力,而除了这些企业之外,诸如苏州的蜗牛、福建的网龙、成都的梦工场,等等公司,他们不在舆论风暴和媒体关注的中心,其实也已经发展得非常好。这些公司已经具备或者即将具备上市的潜力,选择的也未必是万众瞩目的纳斯达克,它们和京沪两地的大型公司共同构成了现在网游产业里的企业格局。

在过去,只有游戏的专业媒体对他们保持着关注,但通过这次的U’POWER价值研讨,会有更多的财经、产经、综合媒体,和更多的人们注意到他们的存在,与他们进行沟通。这种彼此之间开始的交流和分享,无论对于企业本身、对于媒体,对于整个行业的未来发展,我不敢在这里妄谈有多大意义,但是肯定会非常有意思。

国内网游行业中发展的不足

说回我自己,大概是在十年前,我刚进入到大学的时候,开始通过撰稿,和之后的专业媒体编辑工作,涉足电视和电脑游戏行业。大学毕业之后的一年,刚好赶上了网络游戏因为盛大《传奇》和九城《奇迹》成功的热潮。我自己也开始投身到网游的运营中,做了两年多的产品和运营工作。

和其他行业比起来,网游的行业相当年轻,以至于我刚进入公司的时候,有着四年到五年的媒体从业经历,居然也该称呼自己是资深的业内人士了。在与用户打交道、与现金流打交道、与产品打交道的过程中,学到很多东西,积累了一些经验,但也发现了这个行业的很多不足:比如,专业素质普遍偏低、充满了许多急速发展行业中常见的浮躁症,包括我在内,都或多或少的存在这样或者那样的毛病。

所以,大概是在两年前,我离开了网络游戏行业,希望能够通过跨行业的工作和实践,将自己打造得更耐看一点。在这两年里,隔着行业看网络游戏,所体验到的东西与之前在网游行业有很多不同。

比如,我和我的合作伙伴在做web2.0的项目的时候,会不自觉的用当初在网游行业中的一些经验和判断来进行工作,比如设计用户之间的群组联系,微妙地刺激群组之间的竞争,事实证明这些经验其实是非常有效的;再比如,和许多从事互联网项目的同仁在交流的过程中,他们会告诉你,比如史玉柱的征途是一款相当“流氓”的游戏,而事实上他们中的大多数对这个产品几乎是没有一点了解。

对网游简单但粗暴的指责过于轻慢

我相信如果他们真正去花一些时间进行研究,就会明白那种简单但粗暴的“流氓”指责太过于轻慢,指责者的高高在上掩盖不了现在网络游戏在产品设计上的优秀——比如,怎么通过对产品的精细打磨,来逐渐消除用户对陌生虚拟环境的恐惧感,并建立起他的虚拟社会关系网络;比如在运营中如何通过活动来分析和区别用户群的不同,用产品的精加工来满足他们的不同需求;到现在,当网络游戏开始尝试植入广告,极有可能成为未来的新媒体;并且,多款网络游戏产品中已经出现了Web2.0的产品概念。和几年前相比,网游企业和行业的发展已经一日千里,网游行业不仅体现出实现赢利和快速发展上的特点,在产品研发、用户经营、渠道拓展等方面,已经形成了自己的一套独特运营哲学。围绕这些内容,我们开始了U’POWER第三期“网游十年:重新定义王者”这个研究话题。

(节选自:2007年8月30日论坛发言内容)

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